Wywiad z Markiem Hołyńskim
Można płynąć pod prąd...
-------------------------------------------------------------------------------------------

Marek Hołyński - współtwórca systemów graficznych w stacjach Silicin Graphic

Specjalista w dziedzinie grafiki komputerowej. Absolwent Wydziału Elektroniki Politechniki Warszawskiej, doktoryzował się w 1975 roku w Instytucie Cybernetyki Stosowanej PAN. Grafiką komputerową zajmował się od wczesnych lat siedemdziesiątych. W roku 1976 wydał jedną z pierwszych w Europie książek na ten temat ("Sztuka i komputery", wyd. Ornega). W latach osiemdziesiątych został profesorem Massachus-setts Institute of Technology. Jednocześnie rozpoczął współpracę ze światowym liderem w dziedzinie grafiki komputerowej, firmą Silicon Graphics. Jest współtwórcą m.in. stacji roboczych Indigo, Indy i O2, zajmował się również projektowaniem systemów graficznych w stacjach SGI pracujących z systemem Windows NT. Obecnie dyrektor ds. rozwoju strategicznego w firmie ATM SA. Twórca programu w TVP1 "Noc internauty"


GFX: Jest Pan współtwórcą systemów graficznych w stacjach roboczych firmy Silicon Graphics. Jaka droga prowadziła z Polski do Doliny Krzemowej?

MH: Było sporo szczebli pośrednich. W 1975 roku robiłem doktorat z projektowania układów scalonych. Wtedy jeszcze nie było układów o wysokiej skali integracji, projektowanie polegało na rysowaniu macierzy klatek tranzystorów, które miały znaleźć się w układzie, i wykreślaniu połączeń między nimi. W trakcie projektowania musiałem wykonywać wiele tego rodzaju rysunków i w pewnym momencie przyszło mi do głowy, że można napisać prosty program, który będzie rysował schemat na ekranie, a potem go drukował. Stąd się wzięło moje zainteresowanie grafiką, l to jest wersja oficjalna.

GFX: A nieoficjalna?

MH: Nieoficjalna jest taka, że pewnego razu poszedłem do klubu studenckiego "Stodoła". Na antresoli postawili tam tego dnia maszynę do gier, z bardzo wówczas popularnym "Pongiem". Z dzisiejszego punktu widzenia była to zupełnie beznadziejna gra: dwie rakietki poruszające się po przeciwnych stronach ekranu oraz czteropikselowy kwadrat w charakterze piłki. Zainteresowałem się tą grą i w rezultacie spędziłem nad nią cały wieczór, nie zwracając uwagi na konsekwencje towarzyskie - koleżanka, z którą przyszedłem, skreśliła mnie z listy znajomych. W czasie gry stwierdziłem pewne oczywiste prawidłowości, na przykład jeśli piłka nie została trafiona przez rakietkę i znikała w prawym dolnym rogu ekranu, potem jako serw pojawiała się w lewym górnym. Było jeszcze kilka innych, nie tak trywialnych prawidłowości - by je wyjaśnić, musiałem na przykład zrozumieć, jak generowane są linie proste, szczególnie te biegnące po skosie. W ten sposób zająłem się algorytmami grafiki komputerowej i grafiką komputerową jako taką. Zajęcie to wciągnęło mnie do tego stopnia, że nawet napisałem w 1976 roku książkę "Sztuka i komputery", która była jedną z pierwszych w Europie publikacji na ten temat. Od tego czasu zaczęto mnie zapraszać na różne uniwersytety, gdyż liczba ludzi, którzy się wówczas na świecie zajmowali grafiką, była dość mała - w pierwszych konferencjach SIGGRAPH-u uczestniczyło po 50-80 osób, wszyscyśmy się znali. W 1979 roku zostałem zaproszony do Stanów, zęby pracować na projektem komputerowego nauczania, który nazywał się "Plato".

GFX: W tamtym czasie "prawdziwa" elektronika stawiała dopiero pierwsze kroki. Jakie urządzenia mieliście do dyspozycji?

MH: Płaski ekran wykonany techniką, której obecnie się już nie stosuje: w niewielkich dziurkach wypełnionych gazem znajdowały się elektrody, a po podłączeniu odpowiedniej ich kombinacji można było wyświetlić obraz. Do dyspozycji mieliśmy także panel dotykowy, co prawda o niewielkiej rozdzielczości, ale można już było wykonać pierwszą interakcję z ekranem. "Plato" zawierał różne kursy: od prostego dodawania dla przedszkolaków aż po wspomaganie doktorantów z chemii. Pracowałem nad nim przez rok, potem wróciłem do Polski. Następnie ludzi, którzy przyczynili się do realizacji projektu "Plato", zaangażowano do kontynuowania go w znacznie rozszerzonym aspekcie, na Massachussetts Institute of Technology. Zaproszono mnie do współpracy. Miałem tam być przez semestr, z datą powrotu wyznaczoną na 17 stycznia 1982 roku. Ze względu na sytuację w Polsce przedłużyłem pobyt o semestr, potem o następny, potem o rok. Skończyło się na tym, że na MIT byłem do 1992 roku, jedenaście lat. Robiłem dla nich różne projekty, ale głównie prowadziłem wykłady dotyczące zarówno podstaw grafiki komputerowej, jak i bardziej zaawansowanych zagadnień.

GFX: Był tam Pan jedynym Polakiem?

MH: W "okolicach" grafiki komputerowej w zasadzie nie spotkałem Polaków. Miałem kolegę, który pracował przy pewnych zagadnieniach sprzętowych w Silicon Graphics, słyszałem o jakimś Polaku, który był w MIPS-ie, ale to wszystko.

GFX: Właśnie, skąd w tym wszystkim Silicon Graphics?

MH: MIT jest w zasadzie instytutem badawczym, edukacja to jedynie dodatek - więcej jest pracowników naukowych niż studentów. Głównym obowiązkiem pracowników na MIT jest zdobywanie grantów, od wojska, rządu czy przemysłu. Miałem zwykle parę takich grantów, gdyż ze względu na fakt, że w okolicy Bostonu jest bardzo dużo firm zajmujących się komputerami, wcale nie było tak trudno je zdobyć. Tematy czysto akademickie były czasami wydumane i realizowało się je, bo ładnie wyglądały na papierze. Natomiast w projektach dla przemysłu jest ciśnienie rzeczywistych problemów, które trzeba rozwiązać - i to na ogół szybko, nie ma czasu na zabawę. Wśród firm, które zlecały mi prace, był Silicon Graphics, wówczas bardzo mała firma, ale zajmująca się właśnie grafiką. Mieli zacięcie, które określiłbym jako "naukowo-wyprzedzeniowo-rozwojowe". Dostałem od nich parę różnych tematów i w pewnym momencie, w 1989 roku, zwrócili się do mnie z prośbą o wykonanie rozpoznania (tzw. feasibility study), czy uda się zrobić pewien projekt. Chcieli wiedzieć, czy można zrealizować za pomocą oprogramowania wszystko to, co do tej pory maszyny Silicon Graphics robiły sprzętowo. Jednostka centralna komputera stała się już dość silna (wchodził MIPS R3000), pamięci wystarczało, byli więc zainteresowani tym, czy można grafikę zamiast do specjalizowanych bloków sprzętowych przekazać do software'u. Przeprowadziłem w ciągu 3 miesięcy analizę i odpowiedziałem, ze w obecnej sytuacji prawie da się to zrobić. A oni tego "prawie" jakby nie zauważyli: "Jeśli uważasz, że to się da zrobić, to może byście się tego podjęli?"... Poszedłem do swoich doktorantów z tą propozycją, ale wcale nie byli nią zachwyceni. Warunki finansowe były bardzo dobre, projekt ciekawy, jednak całość wyglądała tak poważnie, że obawiali się konieczności grzebania w tym do emerytury. Ostatecznie zajęliśmy się jednak tym problemem i analizując wszystko to, co robią układy graficzne, tworzyliśmy algorytmy, a następnie próbowaliśmy pisać programy, które by robiły to samo lub umożliwiały osiąganie takich samych wyników. Praca zajęła nam 3 lata, a efektem tej działalności była maszyna Indigo. W jej oprogramowaniu było praktycznie wszystko oprócz rysowania poziomego odcinka linii prostej.

GFX: Dlaczego? Przecież jest to bardzo łatwy do zrealizowania programowego algorytm?

MH: Trzeba by było liczyć wszystko dla pojedynczego piksela. Wykonywaliśmy testy porównawcze, w którym momencie należy przerwać to liczenie. Pierwszy pomysł był taki, aby przerwać je na wierzchołku trójkąta i liczyć sprzętowo wszystkie przyrosty po krawędziach. Udało się znaleźć prosty algorytm, który realizował to zadanie w miarę szybko. Natomiast wnętrze nie było już takie proste, gdyż zmiany przy cieniowaniu Gourauda czy alfa blendingu były na tyle złożone, ze przeliczanie już się nie opłacało - najniższa, najczęściej powtarzająca się pętla programu musiałaby być nadmiernie rozbudowana. Tak więc bardziej opłacało się, aby linie poziome realizował jeden niedrogi, mały układ sprzętowy.

GFX: Indigo był tym komputerem, który zwiększył popularność Silicon Graphics. Jak wyglądała sytuacja w Stanach przed jego wprowadzeniem?

MH: Wszystkie poprzednie rozwiązania to były bardzo duże instalacje, drogie i trudno dostępne. Było dużo systemów, które pracowały na potrzeby przemysłu samochodowego i lotniczego, było sporo systemów w wojsku, było wiele kartograficznych systemów przetwarzania danych satelitarnych, a także parę systemów postprodukcji i trochę do reklam telewizyjnych. Ale inwestycje związane z tymi systemami w zasadzie ograniczały rynek zastosowań - żeby kupić maszynę za 100 czy 200 tysięcy dolarów trzeba było mieć już pewien kapitał firmy i perspektywę tego, że wydatki się zwrócą. Natomiast od wprowadzenia Indigo z ceną 15 tysięcy dolarów sytuacja całkowicie się zmieniła. Na ten komputer mogły sobie już pozwolić mniejsze firmy, stacje telewizyjne, a nawet prywatne osoby. Indigo jako komputer i wymiarowo, i cenowo bardzo ładnie wpasował się w rynek, odniósł spory sukces komercyjny. Silicon Graphics był znany już wcześniej, ale w bardzo wąskich kręgach, dopiero za sprawą Indigo zaczęto tę firmę powszechnie postrzegać jako producenta komputerów.

GFX: Kiedy rozpoczęły się prace nad kolejną maszyną?

MH: Po zakończeniu projektu zaproponowano mi, abym zostawił uczelnię i zajął się następną generacją grafiki - do tej pory wszystko działo się pod parasolem MIT. Przebywając w Bostonie pracowałem dzięki bardzo szybkiemu połączeniu na terminalu, który był podłączony do Silicon Graphics, co umożliwiało wykorzystanie maszyn w Mountain View. Na zachodnie wybrzeże jeździłem jedynie co jakiś czas na dłuższe spotkania, kontaktując się z innymi grupami. Nawet miałem tam na stałe swój pokój, z jedną szklaną ścianą, znajdujący się obok pomieszczeń, w których umieszczono systemy demonstracyjne. Była tam taka pani w czerwonym kubraczku, która zawsze oprowadzała wycieczki, gości i wizytatorów. Prowadziła ich najpierw do tego pomieszczenia demonstracyjnego, pokazywała różne rzeczy na ekranie, po czym wychodziła i tak niby przypadkiem zatrzymywała się przed moim pokojem mówiąc: "To jest profesor z MIT, który dla nas pracuje". Oni mówili mi "Hi" przez szybę, ja im odpowiadałem. Kiedy wprowadziłem się na stałe do Silicon Graphics, zażyczyłem sobie, aby mnie przenieśli do jakiegoś innego pokoju - klatka zoologiczna specjalnie mi nie odpowiadała. W Silicon Graphics zacząłem pracę nad następną maszyną, a po dwóch latach ukazał się na rynku komputer o nazwie Indy.

GFX: Ten okres to również początki OpenGL-a?

MH: W momencie gdy skończyliśmy Indigo, miał on pełną programową implementację tego, co znajdowało się przedtem w sprzęcie jako Graphics Library. Teraz jednak wszystko siedziało w oprogramowaniu i znacznie trudniej było utrzymać taki produkt jako własność firmy. Zaczęły się dyskusje, co z tym robić, czy próbować jakiejś ochrony. W końcu był to atut firmy, pewien kapitał intelektualny został zainwestowany - składały się na niego lata pracy, wysiłki dziesiątków nie byle jakich ludzi, nie byle jak opłacanych. Argumenty po obu stronach były dość poważne, ostatecznie jednak zdecydowaliśmy, że biblioteka zostanie udostępniona publicznie. Był to dobry moment, aby przejrzeć ją na nowo. Pierwsza maszyna Silicon Graphics pojawiła się w 1982 roku, od tego czasu wszystko było modyfikowane, czasami coś dodawano, ale niekonsekwentnie. Niektóre z poprzednich poleceń już się całkowicie zdezaktualizowały, na przykład dostosowywanie do różnych rodzajów pisaków w ploterach. "Czesanie" tej biblioteki graficznej trwało z rok, wprowadzono wtedy między innymi nowy paradygmat - wyświetlanie każdego obiektu graficznego za pomocą begin-end. Tak przygotowana biblioteka ukazała się pod nazwą OpenGL.

GFX: Jak na tym wyszedł Silicon Graphics?

MH: Decyzja o otwarciu biblioteki okazała się bardzo trafna, nagoniła klientów dla SGI. Co prawda konkurencja od razu rzuciła się na OpenGL i zaczęła jej używać, ale nie znano wszystkich niuansów na tyle, zęby podrasować sprzęt do tego stopnia, jak my mogliśmy, wiedząc o wszystkich haczykach i zakamarkach oraz o tym, w jaki sposób kod rozkłada się na rozkazy maszynowe. Musieli przy tym zrezygnować z własnych standardów, które w zasadzie nie były wiele gorsze...

GFX: Co było później?

MH: Indy pojawił się na rynku w 1994 roku i choć nie była to taka rewolucja jak Indigo, po raz pierwszy w historii Silicon Graphics sprzedano ponad 100 tysięcy maszyn. To byt bardzo duży sukces komercyjny. Zaproponowano nam, abyśmy przygotowali kolejną maszynę. Ten nowy komputer zrobiliśmy w 3 lata i ukazał się pod nazwą O2 (Onyx 2).

GFX: Stacje O2 zostały odebrane bardzo pozytywnie...

MH: Komputer przyjęto z ogromnym entuzjazmem. Co prawda z drżeniem serca na konferencję prasową zaprosiliśmy dziennikarzy z prasy fachowej - nigdy nic nie wiadomo, gdyż trudno o dystans do siebie samego. Okazało się jednak, ze nie można było ich odkleić od komputera i dopiero po paru godzinach trzeba było gasić światło, zęby wyszli z pokoju. W O2 zastosowaliśmy rewolucyjne koncepcje, wprowadziliśmy m.in. centralną pamięć, aby pozbyć się ograniczeń związanych z przepustowością wewnętrzną systemu, a każdy z bloków systemowych miał do niej dostęp. Jedynym problemem było to, że ten komputer powstał trochę zbyt późno - byłby on królem całego szerokiego świata, gdyby udało się nam go zrobić rok wcześniej. O2 wszedł do sprzedaży w 1997 roku, a już pół roku później zaczęły się pojawiać "od dołu" rozwiązania, które były porównywalne jakościowo i jednocześnie tańsze - pecety z kartami.

GFX: Swoją rolę odegrał tu chyba także Alias\Wavefront? O2 to przecież jedyna tak tania stacja, na której działało jego oprogramowanie?

MH: Alianse strategiczne, między innymi z firmą Alias\Wavefront, były bardzo korzystne. Na przykład fakt, że mieliśmy MIPS-a, który w zasadzie robił dla nas procesory pod kątem grafiki, był dość istotny. Mogliśmy sobie zażyczyć, zęby operacje, które w grafice są często używane -jak na przykład mnożenie macierzy, czyli mnożenie poszczególnych elementów z wierszy przez elementy z kolumn i ich dodawanie -były wspomagane przez procesor. W R4000 trzeba było wykonać mnożenie, czekać przez 3 cykle maszynowe, żeby przyszedł rezultat tego mnożenia, następnie wykonać dodawanie, które zresztą też miało jeden pusty cykl. W sytuacji, gdy ludzie z MIPS-a równolegle pracowali nad procesorem, można było powiedzieć: zróbcie tak, żeby był dodatkowy rejestr w procesorze i żeby można było robić mnożenie i dodawanie w jednym cyklu, równolegle - i oni to robili. Prosta sprawa, a o 30-40% przyspiesza transformacje, które są w zasadzie mnożeniem homogenicznych macierzy 4x4. Od razu jest kolosalny zysk. Fakt, ze Silicon Graphics produkował maszyny od początku do końca, że nie były to składaki - procesor robi kto inny, kartę graficzną robi kto inny, a kartę wideo kto inny - pozwalał na wyciśnięcie z tej konfiguracji maksimum. Postęp od dołu był jednak tak silny i dynamiczny, że O2 zostało zepchnięte w cień szybciej niż się spodziewaliśmy. Wtedy - a właściwie już wcześniej, po premierze - zaczęliśmy myśleć nad następcą O2. Zdawaliśmy sobie sprawę, że jedną z rzeczy, których brakowało w O2, była dwusystemowość. Byłaby to idealna maszyna, gdyby pojawiła się pół roku wcześniej, ale również wtedy, gdyby była zdolna do pracy na dwóch systemach operacyjnych: na Unixie i na Windows NT. Tak więc zdecydowanie chcieliśmy, aby powstała maszyna dwusystemowa. Pierwszy komputer SGI pod Windows NT niedawno się ukazał. Spędziłem rok pracując nad tym projektem, choć nie uczestniczyłem w nim do końca.

GFX: Nowe maszyny SGI mają jednolitą pamięć. Czy nie będzie czasami tak, że oprogramowanie dostępne pod Windows NT, pisane dla komputerów o zupełnie odmiennej architekturze, nie pokaże pełnych możliwości tego sprzętu?

MH: Jest wiele elementów, które były bardzo trudne do realizacji w środowisku Windows, a znakomicie chodziły na Unixie - między innymi dlatego był on tak silny. W sytuacji, gdy ograniczenia architektury pecetowej zostają usunięte, zastosowania, które z racji tychże ograniczeń nie mogły być realizowane, po paru dorobkach mogą zostać wprowadzone na rynek. Można rzeczywiście pokazać jakościową różnicę polegającą nie tylko na szybkości działania, ale również na tym, że staną się dostępne nowe funkcje i nowe programy użytkowe. To był właściwie jeden z głównych celów tego projektu. Choć być może osiągi programów, których twórcy brali pod uwagę wspomniane ograniczenia starych maszyn, na nowych nie zmienią się w sposób znaczący.

GFX: Przez całą dekadę lat dziewięćdziesiątych Silicon Graphics byt symbolem najbardziej zaawansowanej grafiki komputerowej, pojawiają się jednak silne systemy graficzne innych producentów.

MH: Faktycznie, Intergraph czy Hewlett-Packard produkują bardzo dobre systemy, parę rozwiązań sam bym od nich ściągnął.

GFX: Jak więc widzi Pan przyszłość grafiki w najbliższych latach?

MH: Pierwszy GLINT pojawił się w 1992 czy 93 roku. Na początku wydawało nam się, że akceleratory graficzne będą rozwijały się znacznie szybciej, że staną się konkurentem już dla Indy. Ale jakoś nie były, głównie ze względu na kłopoty z ceną i z funkcjonalnością. Zbudowana z tych kawałków maszyna, porównywalna funkcjonalnie z SGI, okazywała się droższa. Potem nastąpił gwałtowny przełom, w okolicach 1997 roku. Pojawiło się bardzo dużo firm, które robiły akceleratory i to całkiem niezłe: SDIabs, Matrox, NVidia, AccelGraphics. Granica pomiędzy stacjami roboczymi a pecetami, która była dość wyraźna, uległa rozmyciu po pierwsze przez podniesienie poziomu funkcjonalnego pecetów, po drugie ze względu na fakt, ze stacje robocze zaczęły tanieć - w Stanach O2 był sprzedawany za 5 tysięcy dolarów, czyli w cenie dobrego peceta. Tak więc poziomy cen i możliwości pecetów oraz stacji graficznych, nawet jeśli nie są porównywalne jeden do jeden, weszły do tego samego zakresu. To zjawisko będzie postępowało, wydaje mi się, że za-trze się granica pomiędzy popularnymi komputerami a wyrafinowanymi stacjami roboczymi, będziemy mieli "miękką" gamę komputerów. Podobnie jak z samochodami - jest tyle kombinacji, że trudno narysować linię, która oddziela poszczególne klasy samochodów.

GFX: Do niedawna Unix był dominującym systemem operacyjnym w zaawansowanej grafice, głównie trójwymiarowej. Wydaje się jednak, że obecnie ten system jest w odwrocie...

MH: Jest pewne odbicie Unixa przez Li-nux, choć trudno powiedzieć, jak cała sytuacja się rozwinie. W każdym razie przyrost maszyn z Windows NT jest znacznie większy. Z Microsoft-em trudno walczyć. Można płynąć pod prąd, ale człowiek się szybko zmęczy. Zresztą sam Unix też nie jest idealny. Najlepiej by było, gdyby ktoś zrobił zupełnie nowy system operacyjny, który wszystkim będzie się podobać, ale na nic takiego się na razie nie zanosi.

GFX: Skoro zahaczamy nieco o wróżbiarstwo, co sądzi Pan o projekcie Fahrenheit?

MH: Jest to pewnego rodzaju kompromis ze strony Silicon Graphics i Microsoftu. Ze strony SGI jest to kompromis, bo firma uznaje, że Di-rectSD zaistniał jako produkt na rynku - czego zresztą trudno nie uznać. Ze strony Microsoftu to też kompromis, bo uznają, że OpenGL jest powszechnie przyjętym standardem. Fahrenheit ma być inteligentną grafiką, która "zdaje sobie sprawę", jak jest przedstawiona scena, jak należy przeprowadzić obliczenia, jak rozdzielać zadania graficzne pomiędzy wiele procesorów (jeśli jest wiele procesorów), jak wnioskować na temat układu obiektów w scenie przy wykorzystaniu pewnych logicznych powiązań pomiędzy tymi obiektami. Wiele obliczeń z dolnego poziomu zostanie wyeliminowanych przez podjęcie rozstrzygających decyzji na temat interpretacji obrazu na górnym poziomie. Co więcej, pod tym górnym poziomem może być cokolwiek, może być OpenGL, DirectSD czy coś innego - o ile coś innego się pojawi. Jest to pociągająca wizja. Problem polega jedynie na tym, że grupa, która pracuje nad Fahrenheitem, jest grupą mieszaną i jak w każdej grupie mieszanej nie ma ściśle określonego harmonogramu, motywacji i dyscypliny, w związku z czym wszystko się trochę ciągnie.

GFX: Spędził Pan wiele lat w Dolinie Krzemowej, wśród firm wyposażonych w najlepsze komputery do grafiki. Jak z tej perspektywy ocenia Pan stan polskiego rynku?

MH: Na świecie są dwa różne obszary rynku dotyczącego grafiki: jeden, w którym produkuje się komputery graficzne i rozwija narzędziowe oprogramowanie graficzne, natomiast drugi to działalność użytkowa, pisanie programów dla grafików. W pierwszym obszarze poza Amerykanami praktycznie nikogo nie ma - całość badań i produkcji koncentruje się tam. Jest to jedyne centrum i trudno się spodziewać, żeby ktokolwiek inny mógł przejąć pałeczkę. W drugim obszarze można mówić o powszechności wykorzystania i jakości. Jeśli chodzi o powszechność wykorzystania, jest ona ograniczona przez zasoby finansowe, stacje graficzne przecież sporo kosztują. W tej powszechności Polska nie znajduje się na czele, ale i nie na szarym końcu. Miałem okazję być tu w paru studiach postprodukcyjnych, oglądać pewne instalacje wojskowe i przemysłowe, również na uniwersytetach jest wiele maszyn, także prywatni ludzie ich używają. Jest to w jakimiś sensie zagospodarowany teren. Jakość grafiki natomiast ocenia się po wynikach. Polskie strony internetowe nie są gorsze od innych, a nawet wyróżniają się profesjonalizmem. Dostawałem w Stanach GFX-a i pokazywałem go kolegom. Tekstów przeczytać nie mogli, ale byli mile zaskoczeni zaawansowanym poziomem ilustracji.

GFX: Dziękujemy za rozmowę.


Leho: Tak magazyn GFX był wyjątkowym i bodajże pierwszym w Polsce magazynem o grafice komputerowej i co do tego niekomercyjnym (tzn. typowy art. Były tam wywiady, grafika 3D, 2D i DTP, galeria, porady, testy, warsztaty itp. po prostu super mag, ale bez CD, który wg. mnie i tak nie był potrzebny), dlatego wkrótce zakończył swoją działalność ;-(
Redakcja tego magazynu od początku borykała się z problemami i GFX ukazywał się w niskich nakładach. Być może to właśnie było pośrednią przyczyną upadku tego magazynu. Najsmutniejsze w tym wszystkim jest to, że GFX nigdzie nie pozostawił po sobie materialnego śladu, nawet w Internecie, gdzie posiadał swoją bardzo ładną i użyteczną witrynę. Pozostał chyba tylko w sercach fanów, a było ich dużo. Do tej pory jak spotkam jakieś grafika komputerowego, to zawsze wypowiada się o tym magazynie z westchnieniem, że choć raz w Polsce było coś naprawdę dobrego, ale niestety padło jak wszystko co dobre...

 

------------------------------------------
Title : Można płynąć pod prąd, ale człowiek szybko się zmęczy
Author: Jarosław Chrostowski
Source: GFX 3'1999, s.10

CYBERTECH
http://www.cybertech.prv.pl
leho@cybertech.prv.pl